Siapa pun kemungkinan besar pernah mendengar nama Halfbrick Studios, atau setidaknya bermain salah satu dari sekian game buatan mereka di perangkat mobile. Sama seperti Gameloft dan juga Rovio, Halfbrick Studios bisa dibilang merupakan salah satu pionir developer game yang sukses menelurkan sederet karya berkualitas di platform mobile.
Lewat berbagai judul game berkualitas seperti Jetpack Joyride, Fish Out of Water, serta game fenomenal mereka, Fruit Ninja, developer asal Australia ini telah meraup lebih dari miliaran download serta laba pendapatan hingga jutaan dolar per tahun. Dengan keberhasilan yang telah dicapai, Shainiel Deo selaku CEO dari Halfbrick Studios diundang ke Indonesia untuk membagikan cerita mengenai perjalanan perusahaannya di hadapan ribuan peserta Google for Mobile pada tanggal 31 Maret lalu.
Berawal dari Keinginan Membuat Game yang Sama Menyenangkannya Seperti Buatan Nintendo
Di atas panggung, Shainiel membuka pembicaraan dengan membahas tujuan awal didirikannya Halfbrick Studios yang dulu dikenal sebagai studio game spesialis porting untuk Game Boy Advance. “Lima belas tahun lalu, Halfbrick didirikan karena ingin mengikuti kesuksesan Nintendo dan Popcap, yang meraih kesuksesan lewat beberapa game bergenre kasual,” kenang Shainiel.
“Ketika Halfbrick didirikan, pada saat itu sangat penting untuk menghadirkan sebuah misi agar semua tim bisa fokus dan optimal dalam bekerja,” ungkap Shainiel yang sebelum mendirikan Halfbrick Studios sempat menjadi karyawan sebuah perusahaan IT di Australia. Misi tersebut bisa berbagai macam, namun intinya tetap harus memiliki arti yang cukup kuat untuk merekatkan semua tim di bawah visi yang sama.
“Tujuan Halfbrick adalah, kami mau membuat game yang benar-benar kita semua ingin mainkan di mobile, dan objektif tersebut masih kami terapkan hingga sekarang.” Tujuan itulah yang kemudian menjadi pendorong bagi Halfbrick Studios agar menghasilkan game yang lebih mengutamakan sisi menyenangkan. “Jika game tersebut sama sekali tidak menyenangkan, janganlah ragu untuk berhenti mengerjakannya,” ujar Shainiel.
Industri game mobile pada saat itu belum menjadi ladang emas yang besar seperti sekarang ini. Namun mereka tetap optimis mengembangkan sebuah game yang tak hanya menarik untuk dimainkan, tapi juga bisa memaksimalkan keterbatasan platform yang ada untuk bersenang-senang.
Fruit Ninja menjadi populer karena saat itu tidak banyak game iOS berkualitas yang benar-benar seru untuk dimainkan lewat perangkat berlayar sentuh. Dengan konsep permainan yang begitu simpel, Fruit Ninja kemudian menggebrak dan melambungkan nama Halfbrick Studios di tahun 2010.
Pentingnya Validasi Ide Bersama Rekan Tim dalam Sebuah Game
Menurut Shainiel, ide pembuatan game adalah sesuatu yang cukup mudah didapat di era seperti sekarang ini. Namun agar ide tersebut menjadi sebuah game yang berkualitas, prototipe ide perlu dites terlebih dahulu hingga benar-benar matang untuk dikembangkan.
Jetpack Joyride dan Fruit Ninja merupakan dua game andalan Halfbrick Studios yang dijadikan contoh. Ia mengungkapkan bagaimana mereka mengembangkan sebuah ide dari atas konsep kertas, mempertimbangkannya lewat diskusi antar tim, eksekusi, playtest, dan tahap terakhir, memoles.
Di atas panggung, Shainiel menjelaskan bahwa Jetpack Joyride pada awalnya dikembangkan dari konsep game endless flight. “Banyak sekali ide yang ingin kami terapkan dalam Jetpack Joyride, namun akhirnya dipilihlah karakter Barry Steakfries yang terbang menggunakan alat jetpack di bagian punggungnya.”
Barry Steakfries merupakan maskot tidak resmi Halfbrick Studios dari game Monster Bash dan Age of Zombies. Meskipun sudah hadir cukup lama, namun popularitas Barry baru benar-benar meroket setelah menjadi karakter dalam Jetpack Joyride.
Sama halnya seperti Jetpack Joyride, validasi ide juga diterapkan Halfbrick Studios untuk game andalan mereka, Fruit Ninja. “Sebelum menjadi Fruit Ninja yang kalian kenal, kami sempat mengganti objek yang harus ditebas dengan berbagai macam benda, namun pada akhirnya kami tetap memilih buah karena dianggap lebih bisa diterima audiens kami,” kenang Shainiel.
Melalui metode brainstorming semacam ini, sebuah ide tentang game bisa dievaluasi kembali agar semakin maksimal saat dikerjakan. Hal ini cukup krusial, karena begitu konsep game tersebut mulai digodok, kamu tak perlu lagi kembali mengutak-atik mekanisme dari sebuah permainan yang sudah ditentukan bersama-sama.
Dengan ini, time frame dari pengerjaan proyek game pun semakin jelas, dan tim kamu bisa mengerjakan hal lain seperti tes beta, quality assurance agar game buatanmu semakin matang, dan bisa selesai tepat waktu.
Detail, Detail, dan Detail
“Sekecil apa pun detail yang kamu hadirkan, hal itu akan memberikan dampak besar bagi kesan yang dirasakan pemain,” ujar Shainiel sambil memperlihatkan detik-detik bagaimana pedang yang dikendalikan jari pemain mengiris potongan buah dalam Fruit Ninja. Di situ diperlihatkan efek visual di mana cipratan serta serpihan buah, dan teks tulisan combo memberikan sensasi memotong yang “memuaskan” para pemain.
Penambahan efek visual untuk hal-hal mendetail semacam ini merupakan esensi yang perlu diperhatikan setiap developer game. “Walau terkadang tidak dilihat secara jelas, namun kualitas game sebetulnya bisa dirasakan para pemain,” ungkap Shainiel sambil menutup presentasi seputar pentingnya mengalokasikan detail ke dalam sebuah gameplay.
Intinya, memoles sebuah game agar terlihat semakin layak merupakan bagian fundamental agar game buatanmu semakin menonjol ketika dilempar ke pasar. Semakin banyak kamu meluangkan waktu untuk memoles, game tersebut akan meninggalkan impresi yang semakin kuat di benak para pemainnya.
Jalin Relasi yang Baik dengan Media, Platform, dan Pemain
Hal lain yang tak kalah penting adalah menjalin relasi dengan berbagai pihak, baik itu media, pengelola platform distribusi, dan pemain. Shainiel mengungkapkan bahwa sebuah game tidak bisa langsung dikenal luas tanpa hubungan interaksi dengan ketiganya.
“Media berperan penting sebagai corong untuk memperkenalkan game kamu kepada audiens. Tanpa harus melibatkan biaya marketing yang mahal, kamu bisa mendapatkan audiens dengan cara mengirimkan press release ke beberapa outlet media,” ungkap Shainiel.
Lebih lanjut lagi, Shainiel mengungkapkan pentingnya membangun relasi dengan pengelola platform, salah satunya seperti menghadiri acara Google for Mobile. Menghadiri acara semacam ini bisa menciptakan peluang untuk berkolaborasi dengan sesama rekan developer.
Terakhir dan sebagai penutup, Shainiel juga menekankan betapa pentingnya review sebuah game di App Store. Agar akumulasi review tersebut terus meningkat, konten game perlu ditambah dengan bermacam konten baru, entah itu dalam rangka perayaan hari tertentu, ekspansi khusus, dan lain-lain. Dengan semakin menariknya konten game yang kamu buat, bukan hal yang tidak mungkin jika ke depannya game buatanmu lalu meroket dan menembus angka ratusan juta download.
Sumber Gambar: Couriermail
The post Perjalanan Halfbrick Studios Menjadi Developer Game dengan Miliaran Download appeared first on Tech in Asia Indonesia.
sumber:
0 komentar:
Posting Komentar